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 [ANALYSE] Relation entre CoP et CoG dans un mod

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VT
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MessageSujet: [ANALYSE] Relation entre CoP et CoG dans un mod
Ven 8 Jan 2016 - 15:09

Salut salut,

Ca fait un petit moment que ça me trotte dans la tête, j'aimerais pouvoir analyser avec vous la relation entre CoP (Center of Pen) et CoG (Center of Gravity) dans un mod.
Je vais déjà vous proposer ma réflexion, vous allez me dire ce que vous en pensez ^^ cela ne va pas être très long Smile


Pour bien comprendre ce qui va suivre, on va rappeler les bases :
- le "Center of Gravity" signifie le Centre de gravité. C'est le point d'équilibre du mod. Pour le trouver, il suffit de faire tenir le mod en équilibre en un seul point.
- le "Center of Pen" signifie le Centre du stylo, soit le centre du mod.


Pour qu'un mod soit spinnable de manière optimale, il faut que son CoG soit au même endroit que son CoP. Mais pas tout le temps.

C'est le cas pour les Double Caps, dits les Double Sided, où la surface de la moitié 1 (M1) est égale à la surface de la moitié 2 (M2). Si les deux surfaces des deux moitiés sont équivalentes (SM1=SM2), les frottements de M1 seront les mêmes que les frottements de M2 lors d'une rotation. C'est en partie cela qui donne la sensation d'équilibre lorsque un mod est en mouvement (retenez bien ce passage qui est important pour la suite).
Une petite image pour illustrer, sinon c'est chiant à lire et à comprendre. Le waterfall mod fonctionne bien comme exemple :
Spoiler:
 


Mais ce n'est pas toujours le cas pour les Single Caps, dits aussi les Single Sided. Par définition, un Single Cap est un mod asymétrique. On peut réussir à définir un avant et un arrière, contrairement aux Double Caps. La partie arrière par le cap et la partie avant par le tip. Un Single Cap est donc par définition un mod avec une moitié cap et une moitié tip, où la moitié cap a plus de surface que l'autre.
Comment contourner ce problème sachant que je viens de dire juste avant que pour un mod soit efficace, il faut qu'il soit équilibré avec SM2 (surface de M2) = SM1 ?
Deux solutions s'offrent à nous. La plus connue sans l'être, celle du F1R3FLY's G3 Mod. Ce mod a fait un carton en 2010 parce que c'était le premier Single Cap à se spinner comme un Double Cap. Vous ne comprenez toujours pas ? C'est simple, F1R3FLY a fait en sorte que dans son mod, SM1 = SM2. Voilà pourquoi il y a autant de grip à l'avant. Alors, je ne sais pas si il a fait exprès (personnellement je pense qu'il a juste réfléchi à l'équilibre du mod), mais essayez de modder un firefly g3 mod, mais en plaçant le poids des grips à l'avant non pas à l'extérieur du mod mais à l'intérieur. Ce que je veux dire, essayer de faire ce genre de mod :
Spoiler:
 

Deuxième solution. On va reprendre le mod de Taeko, celui juste au dessus. Est-il possible de lui donner un équilibre en mouvement (c'est à dire le sentir équilibré lors d'un combo) uniquement en faisant varier le CoG ? Autrement dit comment créer un Single Cap déséquilibré en non-mouvement et équilibré en mouvement ? Il suffit de compenser le manque de surface de M1 (on est d'accord que l'on parle de l'aire totale et non pas uniquement de la longueur!) en décalant légèrement le CoG vers cette moitié-là. C'est-à-dire que si vous voulez avoir un mx qui se spinne le plus facilement possible, il ne faut pas le modder pour que son CoP=CoG, MAIS il faut que son CoG soit décalé VERS l'avant; Après c'est à vous de doser le décalage en fonction de votre expérience de spin. La sensation de déséquilibre d'un mod diffère de l'expérience.
Si on reprend le MODVNI, pour que ce mod soit intéressant au spin il aurait fallu décaler le CoG vers le côté rose. Le CoG aurait compensé le manque de surface de ce côté-ci et aurait donné un mod plus intéressant au spin.



Pour conclure, ce qu'il faut retenir de mon analyse :
- Un mod peut se spinner facilement si SM1=SM2, pour Single Cap et/ou Double Cap ;
- Si l'on ne peut/veut pas changer SM1 et SM2, et que SM1 < SM2, il faut que le CoG du mod soit décalé vers SM1 pour un spin optimal. Où le degré de décalage du CoG varie en fonction de l'expérience du spinner par rapport aux Single Caps.

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MessageSujet: Re: [ANALYSE] Relation entre CoP et CoG dans un mod
Ven 8 Jan 2016 - 15:46

Le mod de lindor (un mod tout noir qu'il utilise entre autre dans FPSB 5th) est très désiquilibré même au spin et pourtant j'ai adoré le spinner quand je l'avais. Ce que je veux dire par là c'est que je ne sais pas vraiment si avoir un COG "bien placé" est une façon optimale de créer un mod dans le cas général.

Pour ce qui est des DC je suis d'accord, il faut un COG=COP, en tout cas je ne me rappelle pas avoir vu un mod DC fait autrement puisque c'est toujours symétrique.

Au final je trouve ton analyse intéressante, mais je suis sure qu'on peut pousser un peu plus pour les SC. J'aimerais tellement pouvoir parler plus de ce genre de sujet mais comme je manque de matos, je ne me base presque que sur mon imaginaire pour ce genre de discussion :ccc

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MessageSujet: Re: [ANALYSE] Relation entre CoP et CoG dans un mod
Dim 10 Jan 2016 - 20:40

@Aaytowi2 a écrit:
Le mod de lindor (un mod tout noir qu'il utilise entre autre dans FPSB 5th) est très désiquilibré même au spin et pourtant j'ai adoré le spinner quand je l'avais. Ce que je veux dire par là c'est que je ne sais pas vraiment si avoir un COG "bien placé" est une façon optimale de créer un mod dans le cas général.

Pour ce qui est des DC je suis d'accord, il faut un COG=COP, en tout cas je ne me rappelle pas avoir vu un mod DC fait autrement puisque c'est toujours symétrique.

Au final je trouve ton analyse intéressante, mais je suis sure qu'on peut pousser un peu plus pour les SC. J'aimerais tellement pouvoir parler plus de ce genre de sujet mais comme je manque de matos, je ne me base presque que sur mon imaginaire pour ce genre de discussion :ccc
Il est comment son mod ?

euh, symétrique ne signifie pas toujours équilibré, ou alors je pige pas ce que tu veux dire ^^

plus poussée dans quel sens ? Tu aurais voulu que je réfléchisse sur quoi d'autre ? Smile
tu sais tu n'as pas besoin d'avoir des tonnes de matos, avec quelques trucs tu peux arriver à plein de choses :p

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Aaytowi2
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MessageSujet: Re: [ANALYSE] Relation entre CoP et CoG dans un mod
Lun 11 Jan 2016 - 6:33

Son mod a un corps de peemalux avec un cap de g3, plein de tips dans le cap et de l'autre côté un tip de g3 je crois avec un grip dont je ne me souviens plus. Autant te dire que le COG était du côté du cap :3

Symétrique ==> COG=COP dans le cas général, si il y a des exceptions je ne les connais pas. Et je ne vois pas l'intérêt d'un DC si c'est pour être déséquilibré d'un côté.

En fait dans ton analyse je comprends que la "surface spinnable" n'est pour toi que la partie grippée du mod. Or on peut très bien spinner un mod en le prennant là où il n'y a pas de grip. Du coup tu n'est pas toujours obligé de décaler ton COG pour avoir une bonne sensation de spin. Avec le mesi G3 (je prends des exemples que je spin) mon COG est légèrement vers la partie avant, donc vers les grips. Et pourtant j'ai fait en sorte qu'il soit déséquilibré de ce côté là parce que je n'arrivais pas à le spinner avant. En fait c'est sans doute hyper subjetif parce que chacun aime spinner d'une façon différente ^^"

Au début tu dit "Pour qu'un mod soit spinnable de manière optimale, il faut que son CoG soit au même endroit que son CoP. Mais pas tout le temps.". Au début je me disais la même chose, mais au final je me dit que par exemple un gars qui veut faire des wipers, il faudrait un COG sur le bord du mod? Et un gars qui veut faire des arrounds, il lui faut un COG=COP? Donc la gestion du COG est plutôt liée à ce que l'on veut faire de notre mod non?

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